ЧАТ - ИГРА
НОВИГРАД
 
ПРАВИЛА
 
Здравствуйте…
Стиль нашей игры называется... Называется стиль... Короче, мы не очень точно
знаем, что означает это слово, и несколько побаиваемся произносить его в
приличном обществе, но по-другому не получается.
Когда писатель берет некий хорошо известный сюжет и смотрит на него с не
совсем привычной стороны... короче, рассказывает его простым, всем
понятным русским (или там еще каким) языком…
При этом не так важен конкретный сюжет, как сам принцип перенесения
сюжета на поле современности. Говорят, что это постмодернизм.
Мы можем привести как минимум два таких примера - это Сапковский и
Акунин. И того же мы хотим от игры и игроков, которые будут в нее играть.
Мы ничего не можем возразить тем,  кто не понимает, зачем играть в то, что и
без того встречается на каждом шагу;  считает, что рассказывать древний как
мир шекспировский сюжет на современный лад пошло; уверен, что переносить
действие с детства знакомой сказки из тридевятого царства
на соседнюю улицу -  стеб.
Но если вам кажется, что новая трактовка всем известной истории только
обогащает ее, играйте и постарайтесь сделать игру интересной, красивой или
хотя бы небесполезной.
1. Основы игрового мира
В нашей игре (принять участие в которой мы вас, кстати,
приглашаем) мы бы хотели построить мир, функционирующий по
четким законам. И законы эти таковы:
1) Приземленность
Логика событий, происходящих в игровом мире, характерна
скорее для реального мира, причем не в лучшем его варианте, чем
для сказочно-фэнтезийного жанра: в этом мире нет места
счастливым случайностям и удивительным совпадениям.
2) Жестокость
Выживание в этом мире требует постоянной борьбы за
существование. Пряников сладких всегда не хватает на всех, а
бесплатный сыр бывает сами знаете где. Если кто-то что-то
получает, то другой это что-то неизбежно теряет, и этот
несложный принцип прекрасно известен всем обитателям этого
мира.
3) Аморальность
Вследствие отсутствия каких-либо персонифицированных сущностей, олицетворяющих собой добро, зло, свет
или тьму, в этом мире нет единой, четко определенной морально-этической системы. Любой поступок
наверняка окажется хорошим с точки зрения одних персонажей и плохим с точки зрения других. И как
очевидное следствие из второго закона, последних окажется гораздо больше.
4) Стайность
Сложившаяся в этом мире система социальных отношений представляет собой сложную иерархическую
структуру: люди объединяются в небольшие круги “своих” по тому или иному принципу. Отношения внутри
каждого круга регламентируются принятыми в нем иерархией, моралью и прочими неписаными законами,
хорошо описанными К.Лоренцом при изучении диких зверей; в то же время представители всех прочих кругов
воспринимаются как “чужие”, которые угрожают целостности круга. Что же касается особей, потерявших место
в своем круге, то выжить одному в этом мире практически невозможно.
5) Литературность
Будем считать, что любой сказочно-литературный сюжет реального мира, не апеллирующий к конкретным
историко-географическим реалиям, а также тот, из которого эти реалии могут быть безболезненно изъяты,
может быть знаком персонажу из игрового мира. Любой обитатель этого мира для оправдания собственных
неэтичных поступков, повышения своего места в иерархии и выяснения отношений с представителем чужого
круга склонен использовать подходящие литературные сюжеты. Достаточно лишь истолковать события так,
чтобы оказаться главным героем литературного произведения (лучше положительным, хотя это и не
обязательно), и навязать это истолкование окружающим.
Мы считаем, что как минимум два мира соответствуют сформулированным выше принципам: это “Сага”
А.Сапковского и детективы Б.Акунина. Оба автора описывают достаточно жестокий реалистичный мир, в
событиях которого мы узнаем уже знакомые нам литературные сюжеты. Поэтому реалии игрового мира
строятся нами в первую очередь на основе мира Сапковского, однако вы, несомненно, встретите там элементы
мира Акунина, а также многих других литературных сюжетов. Брехта, к примеру.
 
2. Описание игрового мира
Собственно на игре будет моделироваться пока небольшая часть всего
игрового мира: торговый город, находящийся на территории некоего
государства, но обладающий некоторыми правами вольного города, а также
его окрестности. Мы будем называть город Новиградом, а государство -
Темерией, однако не следует считать, что это те же Новиград и Темерия, что и
у Сапковского. Полный список литературных прообразов как данного города,
так и всего игрового мира значительно шире: это Новиград Сапковского,
Москва Акунина (фандоринский цикл) и отчасти Париж А.Дюма (“Три
мушкетера”), Ташлинск братьев Стругацких (“Отягощенные злом”) и их же
“Град обреченный”, Танфер Г.Кука (“Приключения Гаррета”) и Лондон,
описанный Б.Брехтом в “Трехгрошовой опере”, а также произведения
Е.Шварца, Э.М.Ремарка, и все, что вы сможете еще в нем найти.
Город управляется ипатом, которого (с непременного одобрения городского
совета) назначает королева. Городской совет состоит из наиболее
значительных граждан города и глав городских цехов и своим одобрением, без
которого не может обойтись в своих инициативах ипат, торгует довольно
широко. В городе есть краснолюдский банк, торгово-ремесленные кварталы,
городская стража, церковь некоего религиозного культа (который не лучше и
не хуже многих других), гетто для нелюдей и специальный квартал для
отбросов общества и прочих представителей социального дна, то есть все
достопримечательности, которые положено иметь уважающему себя городу.
Главной из них, несомненно, является тюрьма, попавший туда преступник
скорее всего выйдет на волю совершенно другим человеком (ну конечно, если
вообще выйдет).
В то же время в окрестностях города живут крестьяне как обычные люди, так
и низушки, скрываются банды как обычные грабители, так и бригады
скоятаэлей. Неподалеку располагается летняя королевская резиденция там же
(за неимением более роскошного помещения) заседают представители
Конклава магов,  В самом городе применение магии запрещено культом             
   Вечного Огня.
Правила выбора ников:
 
Ники в игре могут состоять из букв русского алфавита или латиницы, апострофа ', пробела и знака "_".
1. Ники игроков должны соответствовать стилистике игры.
2. В чате запрещены следующие ники:
- связанные с реалом;
- нецензурные;
- бессмысленные;
- ники, в которых заглавные буквы чередуются со строчными,(например  ТуПиЦа);
3. Не рекомендуются ники, обозначающие профессию, народность, расу или известных литературных
персонажей и реальных людей.

 
Администратор или модераторы чата могут рекомендовать игроку сменить ник с объяснением причин.
 
Правила чата:
 
1. Запрещена нецензурная брань.
2. Запрещено выносить негативные отношения между персонажами в реал и из реала в игру.
3. Запрещено обсуждение неигровой тематики в открытом логе. Для ее обсуждения существует приват.
4. Игрок, пришедший в чат, обязан отыгрывать своего персонажа.
5. Игрок должен адекватно реагировать на действия других персонажей, а не игнорировать их. Например, если
вас сбили с ног, то вы должны как минимум потерять равновесие.

 
Наказание за нарушение данных правил:
- первое нарушение -  замечание от модератора;
- второе нарушение - отключение на некоторое время (от 10 минут до недели), в зависимости от тяжести
нарушения;

- третье нарушение - удаление ника или бан по IP-адресу.
 
Создание Персонажа:
 
Нужно зарегистрироваться на форуме.
 
Приступим к созданию персонажа. Если вы никогда не писали себе легенду, то очень желательно
ознакомиться с данной
статьей на форуме, зайти в который можно прямо из чата по этой вот иконке
Таланты и Бонусы/Недостатки
 
На нулевом уровне у вашего персонажа имеется 6 очков для повышения параметров.
Их можно потратить на приобретение талантов и/или умений.
 
Таланты:
.
Дополнительный Опыт  (цена 1) Вы начинаете игру с 200 дополнительными пунктами опыта, полученными в
результате предыдущих приключений.
 
Звание  (цена 1) Звание должно быть не ниже капитана. То же, что и Влиятельный Босс (см. ниже), но только
для военных.
 
Красивый голос  (цена 1) Прекрасный от природы голос помогает певцам, политикам и куртизанкам (все
слушают и восторгаются. Причем неважно, о чем разговор).
 
Крепкая Шкура  Шкуру обладателя этого таланта очень сложно пробить . Он получает 2 дополнительных
нательных  хита (цена 1) или 4 хита (цена 2).
 
Ночное зрение  (цена 1) Персонаж не несёт штрафов за темноту. Его зрачки могут сужаться и расширяться
в ночное время, и в своих странствиях по подземельям и катокомбам персонаж прекрасно видит все, что его
окружает.
 
Сильная Воля  (цена 1) Такого героя нелегко сломать, проверка интелекта дешевле на 3  (используется, когда
персонажа пытаются убедить в том, что ему не хочется).
 
Удачливость  (цена 1) Персонаж  может раз в 20 минут игрового времени перекинуть  кубик или проверку чего
либо. Персонаж может перекинуть кубик  раз в 10 минут (цена 2).
 
Чувство Опасности (цена 1) Этот талант может спасти героя , дав ему возможность сделать бросок на
обнаружение опасности (действует во время прохождения модулей).
 
Чувствует Эмоции Собеседника  (цена 1) От такого человека очень трудно скрыть свои чувства. Бросок
проверки интелекта на 14, если удачно, то собеседник, должен "шепотом" (в привате) описать свои текущие
эмоции (применяется не чаще, чем раз в 5 минут).
 
Амбидекстрия  (цена 2) Персонаж свободно действует обеими руками, что позволяет атаковать дважды, без
ожидания блока защищающегося между 1 и 2 атакой. Однако для этого нужно иметь оружие в каждой
руке/конечности или рука/конечность должна быть оружием.
 
Боевые Рефлексы  (цена 2)  Натасканный наставником персонаж в бою действует быстрее и осмысленней.
Персонаж всегда имеет право первого удара и автоматически выигрывает бросок инициативы, во время боя
другие персонажы не имеют права первыми атаковать обладателя этого таланта.
 
Влиятельный Босс (цена 2) Персонаж является видным деятелем общества , что прибавляет его Влияние
среди знающих это гражданских до 4 уровня - бросок проверки интелекта на 12, если талант применен на
гражданского персонажа 4 уровня - проверка интеллекта 13, 5-го - на 14 и так далее +1 за уровень. При удачной
проверке персонаж, на которого оказано влияние, выполняет приказ/просьбу Влиятельного Боса. Однако он
может провести спас-бросок - аналогичная проверка интеллекта. При удачном спас-броске просьбу/приказ
выполнять необязательно.
 
Достаток  (цена 2) Вы состоятельный землевладелец, хозяин собственного дома, какого-либо движимого
имущества. Все это приносит вам ежемесячный доход около 300 монет.
 
Начитанность (цена 2) Знание большинства написанных книг. Проверка интелекта на 10, если проверка
удачная, значит персонаж где-то читал об интересующей его теме (полезно при прохождении модулей).
 
Пронзающий Взгляд  (цена 2) Пристально смотря на людей, вы приводите их в замешательство, им кажется,
будто вы заглядываете им в душу. Т.е. те, у кого есть скрытые мотивы, сомнения, а также обладатели лживых
языков должны делать бросок проверки интеллекта на 14. В случае неудачной проверки начинают нервничать,
взгляд становится бегающим, обильно потеют, возможно, попытаются убежать/скрыться. Кроме того, вы
получаете бонус - ваша проверка интеллекта при запугивании и давлении стоит на 3 дешевле. Нечисть, демоны
и божественные создания силе вашего взгляда неподвластны.
 
Быстрота движений   Персонаж получает 1 дополнительную еденицу ловкости (цена 3) или 2
дополнительные ед. ловкости (цена 6). Каждая ед. ловкости дает 2 ОД во время боя.
 
Волшебная Вещь   Вы начинаете игру, обладая магическим предметом (кольцом, браслетом,
диадемой/короной/обручем или амулетом), полученым по наследству или обретенным в результате
предыдущих приключений. Предмет этот может быть как дешевой побрякушкой небольшой силы или
малозначимого содержания, так и довольно могущественной вещью, вышедшей из известной магической
мастерской. Стоимость вещи - 1 очко за +1 единцу силы, ловкости или интеллекта, которые дает этот предмет,
3 очка - за 2 единицы, 6 очков - за 3 единицы, 10 за 4, думаю, прогрессия ясна.
 
Магия (цена 2) Способность творить заклинания , использующие какой-либо источник, и возможность
придумывать собственные. Цена каждого доступного заклинания - 1. Разрешено применять только те
заклинания, которые прописаны в нередактируемой информации о вашем персонаже. При выявлении попытки
применить недоступное/непрописанное заклинание персонаж навсегда лишается своих магических
способностей без возмещения затраченных очков улучшения.
 
НЕДОСТАТКИ: Каждый персонаж может взять себе в начале игры 2 недостатка и получить за это
дополнительные очки на покупку талантов и бонусов
 
Недостатки - цена 1
 
Белая Ворона  Выходец из респектабельного рода, вы по каким-то причинам отстранились от своих
родственников. Они же преследуют вас за несоответствие семейным канонам поведения. Те, кто преклоняется
перед могуществом вашей семьи, могут причинить вам какой-либо вред, не имея другой мотивации, кроме как
защиты интересов вшего рода (-2 к вашей репутации для тех, кто уважает ваш род).
 
Беспокойство от Необычного  Нечто, кажущееся другим людям безобидным или даже приятным и полезным,
вас нервирует, мешает  сосредоточиться и приносит ощущение дискомфорта. Если вы склонны к насилию, то
можете напасть на источник вашего беспокойства, правда, только в том случае, если вы сами не в состоянии от
него удалиться. Таким источником может быть все, с чем вы сталкиваетесь нечасто. Например, вы можете не
переносить птичьих криков (кудахтанья кур и пения соловья), присутсвия диких животных (даже не крупных
хищников, а енотов или белок) или сурового вида черных монахов. Выберете что-либо одно, что будет сводить
вас с ума.
 
Возмутитель Спокойствия  Вы обладаете некоторыми чертами, которые не позволяют вам нормально
общаться с другими людьми, особенно в больших компаниях. Это приносит вам штраф (тест на интеллект 12
раз в 5 минут). При неудачном прохождении теста вы показываете свой горячий темперамент, изрыгаете
похабную брань, критикуете церковь, оскорбляете царствующих особ или кого-либо из присутствующих.
 
Впечатлительность  Вы не можете спокойно видеть чужие страдания, и стоит вам столкнуться с таким
событием, как бессоннная ночь вам обеспечена. Даже смерть врага является для вас источником боли. Вы
избегаете опасностей и стараетесь держать подальше от них своих друзей. Жизнь и здоровье значат для вас так
много, что скорее вы отступитесь от достижения заветной цели, чем дождетесь начала сражения. Вас очень
легко разжалобить или настроить на веселый лад песней или историей.
 
Горбун  Ваше тело искалечено, или это природный изъян, ваш гротескный облик - олицетворение ужасной
шутки судьбы, ваши движения затруднены. Все проверки ловкости стоят на 3 дороже, все проверки на обаяние,
связанные с впечатлением от вашей внешности, также имеют штраф 3.
 
Денежный Оброк  Значительную часть (от 25 до 50%) вашего дохода и состояния вы должны передавать
какому-либо человеку или организации (часто религиозной) или жертвовать на какое-либо дело, не приносящее
никаких выгод лично вам. Задержка выплат приводит к неприятным последствиям - к потере привелегий,
утрате расположения некой влиятельной персоны или даже появлению врагов.
 
Долги  Вы задолжали (и немало) деньги, имущество или обещание. Взимать свой долг с вас собираются
какой-либо неординарной улугой, ибо такой вариант для взаимодавца предпочтительнее обычного серебра.
Плату с вас могут потребовать в любой момент, и это отравляет вам жизнь. Попробуете отказаться -
последствия могу варьироваться от телесных повреждений средний тяжести до петли на суку.
 
Дурная известность  Люди в округе относятся к вам весьма неважно (-2 к репутации). Вы берете любую
конкретную локацию - ваша репутация в ней ужасная (-4).
 
Дурная привычка  Вас время от времени охватывает порыв некоего порочного влечения, что доставляет вам
одни неприятности. Пример - пьянство, блуд, хвастовство, доходящее до абсурда самомнение, азартные игры.
Этот порок вы можете брать многократно, в пределах дозволенного. Каждый раз выбирается новый вид греха.
Например: Дурная привычка (пьянство) или Дурная привычка (хвастовство).
 
Дурной глаз  Ваше лицо, обезображенное изувеченным глазом, ужасает суеверных простолюдинов. Чернь
полагает, что вы обладаете сглазом и можете накладывать проклятие (что, конечно, не так). От вашего взор
люди прячут детей, да и сами стараются не встречаться с вами взглядом. В любой общине вы испытываете
сложность при контактах с людьми: используется штраф 3 к общению.
 
Заблуждение  Вы всем сердцем верите в какое-то положение, несоответствующее действительности.
Например, вы можете считать себя магом, не являясь таковым, или возомнить себя сыном покойного короля,
или полагать, что все вооруженные люди, которые вам встречаются, подосланы, чтобы убить вас или вашего
друга. Для вас и ваших товарищей это может создать реальные проблемы.
 
Замкнутость  Вы предпочитаете все делать в гордом одиночестве. Вам не нравится, когда вас отвлекают. То,
что другие отнимают ваше время тем или иным способом, вы расцениваете как досадную помеху в лучшем
случае, и даже как личное оскорбление в худшем. Если кто-то перебивает или отвлекает вас, сделайте
проверочный бросок кубика против этой черты. Если выпало 12 и выше - вы с еле сдерживаемой яростью
укажете на дверь незваным помощникам или просто нагрубите или разругаетесь с ними. Если меньше 12 - вы
полностью теряете терпение и прибегаете к насилию.
 
Занудство  Вам непременно надо всех научить жить: вы судите схватки, учите детей шить "правильно",
ухаживаете за больными. В этих попытках вы растрачиваете кучу своего и часть чужого времени, когда потом
приходится исправлять то, что вы натворили. Эта черта приносит вам плохую репутацию 1. Если вы маг, то вы
не представляете своей жизни без каждодневного вторжения в жизнь соседних магов. Пока вы еще не
нарушили кодекса магов, но чрезвычайно близки к этой грани, так как можете стать и подстрекателем, и
жертвой суровой расправы - так вы раздражаете своих коллег.
 
Иждивенец  Вы несете ответственность за кого-то, кого любите, кто в некоторой мере беспомощен. Например,
это может быть малолетняя сестра или престарелый отец. Эта ответственность ограничивает свободу ваших
действий и лишает вас части времени, которое могло бы быть свободным. Положение может измениться:
допустим, вы выдадете сестру за муж, отец сильно заболеет и потребует вашего
постоянного внимания. Вы
можете брать этот порок неоднократно в пределах допустимого. Каждый раз добавляя в список еще одного
зависящего от вас любимого человека.
 
Клеймо порчи  Дух порчи летает вокруг вас как результат чего-либо, чему причиной стали вы сами, ваши
родители или более далекие предки. Другие люди чувствуют себя нехорошо в вашем присутствии, и это может
перерасти в неприязнь, а то и вненависть, если скверное самочувствие этих людей обернется хворью или
приведет к другим последствиям такого же характера (-1 к репутации). Маги не обращают внимания на это 
свойство вашей натуры.
 
Клятва верности  Раз в месяц вы выполняете обязанности, предписанные вам особой или какой-либо силой,
которой вы поклялись в верности и служении. Это может быть и какая-либо организация. Вы должны иметь
какой-либо повод/оправдание своим действиям во благо вашего господина, чтобы не возникал внутренний
конфликт.
 
Лишний человек  То ли поведение ваше неправильное, то ли удача отвернулась от вас, но все окружающие
почти без исключения вас игнорируют и не доверяют вам. На вас не останавливают взгляд, вы ни на кого не
можете произвести впечатления, ваше мнение в спорах никого не интересует и вас никогда не принимают
всерьез. Если вам встретится исключительная личность, которая заметит, что вы жаждете внимания, вы
вцепитесь в нее мертвой хваткой, но постараетесь не надоесть этому доброму существу.
 
Мертвый сон  Когда вы спите, вы не оставляете шансов разбудить вас даже церковному хору. В какофонии
всеобщей суеты и беспоядка всегда будет слышен ваш мерный храп. Вы просыпаетесь только тогда, когда вас
основательно встряхнут. Даже в этом случае вы в течение получаса не можете нормально действовать (штраф 3
ко всем броскам). И все, что вы хотите - прикорнуть где-нибудь еще минут на двадцать. Персонаж проводит
проверку интеллекта на 6 каждые 20 минут. При неудаче он засыпает.
 
 
ПРИ ДОСТИЖЕНИИ КАЖДОГО ПОСЛЕДУЮЩЕГО УРОВНЯ  ПОСЛЕ НУЛЕВОГО  ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ 2
ОЧКА НА ПРИОБРЕТЕНИЕ ТАЛАНТОВ и БОНУСОВ, 1 ОЧКО НА ПОВЫШЕНИЕ СИЛЫ, ЛОВКОСТИ ИЛИ
ИНТЕЛЛЕКТА И ПРАВО ВЗЯТЬ ЕЩЕ ОДИН НЕДОСТАТОК.
 
Вот эти кубики - в конце строки ввода - предназначены для проверки успешности вашего действия, направленного на     
кого-либо. То есть если вы, скажем, хотите кого-то толкнуть или похлопать по плечу, вы должны описать свое действие.   
Например:
 
Геральт > * подошел к лошади и протянул руку чтобы взять свисающий до земли повод
Геральт > * выбрасывает 15 из 20... *
Лошадь > * фыркнула и отскочила в сторону
Лошадь > * выбрасывает 9 из 20... *
Геральт > * быстро  хватает повод
Лошадь > * Движение двуногого было столь неуловимым, что крайне удивленная лошадь,
дернувшись и натянув повод в руке ведьмака, замерла, так и не успев отскочить. 
 
ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ БОЯ
 
Для того чтобы драться, у вас должно быть оружие.
 
Открыв меню игровых действий, вы увидите арену
(в настоящее время боевка работает только в Темном лесу)
Бой начинается с броска инициативы всех его участников.
С учетом спец. навыков (например - боевые рефлексы)
 
Пример: (Мертвяк уже стоит на поляне, Геральт только пришел в лес)
Геральт > *(инициатива) молниеносным, едва уловимым движением выхватил из заплечных
ножен серебряный меч и пошел к Мертвяку*
Геральт > * выбрасывает 12 из 20... *
Мертвяк> *(инициатива)Нелепо размахивая руками, идет на Геральта
Мертвяк > * выбрасывает 9 из 20... *
 
Геральт выйграл бросок инициативы и ходит первым:    
 
В нижней части экрана вы видите меню:
Номер перед стрелкой означает
вашу текущую позицию на арене:
 
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
 
Таким образом 0 означает, что вы
находитесь в левом верхнем углу
арены.
Поставьте флажок в поле команды "ОБНОВИТЬ",  нажмите на стрелку и вы появитесь на арене.
Геральт - ведьмак и имеет + 1 дополнительную единицу ловкости к базовой, т.е. 4 Очка Действия, далее ОД.
Каждая дополнительная единица ловкости дает 2 ОД. Но вернемся к рассмотрению меню передвижения.
 
Мертвяк стоит к Востоку от
Геральта, к нему он и пойдет.
Передвижения по сторонам света
стоят различное количество ОД:
 
Север, Запад, Юг, Восток - 1 ОД
Северо-Запад, Северо-Восток
Юго-Запад, Юго-Восток - 2 ОД
Персонаж должен описывать все свои действия:
Геральт > *Идет на мертвяка*
Игрок, отыгрывающий роль Геральта, ставит флажок перед командой "На Восток" и нажимает на стрелку.
В это время персонаж, играющий за мертвяка, может отыграть поведение своего персонажа
Мертвяк > *Уставился на Геральта своим тупыми, бессмысленными буркалами и злобно
зарычал*  
(такие коментарии не обязательны, но желательны)
АТАКА
 
Если у вас в руках оружие или ваши руки, или что у вас там, представляют собой оружие, то вы можете
атаковать.
Либо Точной Атакой (прицельные - выверенные удары, цена 3 ОД, возможен критический удар), либо просто
бить наотмаш - НеТочная Атака, цена 2 ОД.
1) Атакующий игрок объявляет удар - пример:
Геральт > *Обрушивает стремительный удар серебряного клинка на плечо мертвяка
(имеется в виду удар в корпус)
2.1) Атакующий игрок в меню игровых действий выбирает тип атаки (НеТочная Атака) и нажимает кнопку
"АТАКА"

ДМ: Геральт атаковал Мертвяка на 8 пунктов.
2.2) Либо это был точный прицельный удар в корпус,  тогда ставится флажок после команды "Торс/руки:" и
нажимается кнопка атаки.
ДМ: Геральт удачно атаковал Мертвяка в корпус/руки и нанес урон в 10 пунктов.
 
ЗАЩИТА
 
Необходимо объявить вид защиты:
 
 
Виды защиты:
 
 
Блок, парирование, отмашка - для удачного отражения удара бросок защиты должен быть выше, чем бросок
атаки. При парировании игрок жмет иконку блокировки в меню действий.
 
 
Уклонение, увернуться -  в случае успеха - полный уход от повреждений - кнопка "увернуться" в меню
действий.
 
 
пример:
3) Защищающийся игрок описывает свои действия
Мертвяк > *взмахнул своей посиневшей гниющей рукой, пытаясь остановить страшный
удар Геральта*
3.1) Защищающийся игрок нажимает кнопку блока.
ДМ: Мертвяк блокирует удар на 6 пунктов.
ДМ: Мертвяк получает 4 повреждения
3.2) При нанесении повреждений защищающемуся Атакующий игрок описывает эффект от удара
Геральт > * Несмотря на то, что Мертвяк пытался отбить удар, ведьмачий меч, легко
отбросив мертвую конечность в сторону, врезался ему в плечо*
3.3) Защищающийся описывает свою реакцию на удар
Мертвяк > *страшная гримаса ярости исказила и без того безобразное лицо Мертвяка
 
3.4) В случае полной блокировки Защищающийся игрок описывает эффект удара
пример:
 
Мертвяк > *взмахнул своей посиневшей гниющей рукой, пытаясь остановить страшный
удар Геральта *

ДМ: Мертвяк блокирует удар на 11 пунктов
Мертвяк > *с трудом отводит ведьмачий меч в сторону*
 
Далее, если у атакующего игрока  есть еще ОД, он снова атакует, и так, пока ОД не закончатся.
 
Ход переходит к следующему по распределению инициативы игроку, и он проводит атаку либо другое
доступное ему действие.
ОД атаковавшего игрока возобновляются, он может тратить их на блоки и уклонения, но в таком случае начнет
свой следующий ход с меньшим количеством ОД.
 
Применение магии не расходует ОД, но так как является длительным действием, требующим высокой
концентрации, вызывает переход хода.
 
После окончания боя не забудьте вывести своего персонажа с арены, для этого подойдите к левому или
правому краю арены, поставьте флажок в поле команды "стоять" и нажмите на стрелку: изображение вашего
персонажа исчезнет - персонаж вышел. Абсолютно так же вы можете покинуть арену и во время боя - сбежать.
 
    Если вы оставили своего персонажа на арене, любой другой персонаж может его убить.
Рейтинг Ролевых Ресурсов Лучшие AD&D и RPG ресурсы Рунета Game's TOP-100 Counter